CONCLUSIONES DEL FORO

CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA

Enciclomedia

El mega-programa nacional de inclusión de tecnología a gran escala en primarias llamado Enciclomedia de la SEP es una gran estaca de oro repleta de gemas, pues como tal, aún tiene la posibilidad de traer una inmensa aportación a los procesos educativos; este programa se incorporó al sistema educativo en su primera fase en el ciclo escolar 2003-2004 y trajo un sinfín de comentarios contratantes e inquietudes así como miedos, pero si consideramos que, al no llevarse a cabo la segunda fase del programa, el gobierno tuvo que pagar una cantidad exorbitante de dinero a las compañías responsables de llevar esta segunda fase, entonces el no darle seguimiento a este hermoso programa fue un castigo realmente desgarrador a la economía nacional educativa.

Enciclomedia ha sido creada con la finalidad de trabajar en un aula interactiva, dotando a las escuela primarias beneficiadas con equipo tecnológico (para las grados de 5º y 6º), este equipo incluye una computadora, escritorio, un regulador de voltaje, sistema de sonido, micrófono, mouse alámbrico, una impresora, un cañón, pizarrón electrónico Interactiv, software (operativo, Enciclomedia, Encarta 2003, herramientas y de contenido) y soporte técnico.

¿Qué es?

Es un nuevo sistema e-learning, adaptable a varios métodos de enseñanza aprendizaje como por ejemplo el método constructivista, el Montessori y el de la nueva reforma educativa 2009 basada en competencias académicas; este programa es adaptable a cualquier entorno y características de los alumnos; está organizada en una base de datos flexible y dinámica que permite mejorar, actualizar y acrecentar los contenidos del mismo sistema, donde las instituciones públicas, privadas e individuos puedan proponer la incorporación de temas de interés general y regional para que éstos sean pertinentes y cercanos al entorno de los niños y los maestros.

Incluye diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos y materiales de otros programas educativos que anteriormente se habían elaborado. Asimismo retoma contenidos de Enciclopedia Encarta, (mediante un convenio entre la SEP y Microsoft)

¿Quiénes participaron en su desarrollo?

• ILCE en el desarrollo de los contenidos educativos, en la digitalización de los Libros de Texto Gratuitos y la capacitación de los Asesores Técnico Pedagógicos
• CONACYT, CONACULTA, SEMARNAT
• Fundación Arturo Rosenbleuth
• Universidad Pedagógica Nacional (UPN)
• Universidad de Colorado
• Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM)
• Universidad Anáhuac
• Instituto Politécnico Nacional (IPN)
• Centro de Estudios Educativos (CEE)
• Universidad De Las Américas (UDLA)
• Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)
• Canal 11
• Canal 22
• Microsoft Corporation
• Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática, (INEGI)
Origen

Enciclomedia surgió como un proyecto de una tesis de ingeniería en computación del Instituto Tecnológico Autónomo de México, que elaboró Eliseo Steve Rodríguez Rodríguez luego de haber trabajado junto a Felipe Bracho y otros investigadores del Instituto Politécnico Nacional en programas de innovación tecnológica para la educación. El alumno que propuso la tesis la presentó el día 29 de mayo de 2001 y tuvo mención honorífica en su titulación. El presidente que tomó este proyecto como proyecto educativo sexenal fue Vicente Fox.

¿Quién aprende? Y ¿Qué aprende?

A pesar de los beneficios que podemos detectar a simple vista los tecnófilos, existen un gran número de comentarios e idiologías infundadas que retoman los tecnofóbicos, como por ejemplo: la dificultad de empleo del programa y uso de la tecnología en sí, la capacitación tan desequilibrada que necesitan los docentes, la enagenación de la computación que aleja a los alumnos de los procesos de investigación tradicionales y en situación sobresaliente, el nuevo lugar del rol del docente. El profesor sigue cumpliendo su misma función, solo que ahora tiene la oportunidad de mejorarla por medio de todos los recursos que proporciona

Enciclomendia.

Claro que es necesaria la capacitación de los maestros para que sepan correlacionar el uso de los recursos multimediales de este programa con los contenidos que se abordan en el tercer ciclo de educación primaria y saber utilizar los libros virtualizados, los interactivos, las herramientas, los esquemás, mapas mentales, audiolibros, secuencias, animaciones, evaluaciones continuas y de reafirmación, el software Interactiv, el sitio de maestros, las sugerencias pedagógicas, las rutas temáticas de contenidos, los ligues con Encarta, etc.

Los responsables de la capacitación son los ATP o Asesores Técnico Pedagógicos, que son maestros de la estructura de la SEP, expertos en el óptimo aprovechamiento del sistema Enciclomedia, conocimientos que se van dispersando a docentes de la Región de cada entidad y que ellos a su vez distribuyen la capacitación en regiones o zonas escolares, con fue mi caso en particular, que durante 4 años me tocó dispersar los cursos de capacitación del empleo de Enciclomedia; aunque ahora nos están usando para distribuir información sobre la nueva reforma 2009 del proyecto de desarrollo de competencias basado en las aportaciones de Perrenoud.

Ventajas pedagógicas.

Enciclomedia, facilita la construcción del conocimiento, el desarrollo de competencias, la correlación de conocimientos dispersos, la socialización de conocimientos, el trabajo realmente colaborativo, el trabajo cooperativo, amplía la posibilidad de aprendizajes significativos a profundidad. Para facilitar su empleo, Enciclomedia cuenta con tutoriales de todos los recursos y herramientas, así como un curso básico sobre el manejo de la computación.

Conclusiones después del foro.

Alejandro J. (2009), menciona que hay un estudio sobre el ciclo de tendencia de la madurez de proyectos tecnológicos a gran escala, llamado Ciclo Hype y que a su consideración, piensa que el programa Enciclomedia se encuentra en la fase tres; me permito discurrir de su afirmación , pues pienso que Enciclomedia ya pasó su período de (1º) momento inicial del interés mediático, (2º) la fase de entusiasmo desproporcionado, (3º) el Foso de desencanto, y (4º) la etapa donde el interés mediático se sustituye por el interés generado en los usuarios desarrolladores; pues no todo ha sido un desencanto, afirmo con sustento que no a todos los docentes les niegan el equipo (como es el caso del tutor), ni lo desperdician, el equipo o todos los software incluidos en Enciclomedia, hay una gran parte de los profesores que cuentan con este equipo y que exprimen este conjunto de recursos al máximo, incluso llego a pensar que una parte de los que usamos este proyecto hemos llegado más allá de las expectativas iniciales de los involucrados al comienzo de este Mega-proyecto, pues mejoramos el empleo de los recurso multimediales actualizando la información, correlacionando a su vez multimediales a disposición en Internet, entrelazamos experiencias con alumnos y profesores de otras entidades mediante el contacto en el chat de Internet, mejoramos el conocimiento de la tecnología, abriendo puertas en la perspectiva y uso tanto de padres de familia, alumnos y nosotros mismos, optimizamos y desarrollamos la conciencia del uso tecnológico y globalizador, abriendo sus posibilidades al emplear nuevas herramientas de desarrollo de competencias.

Entonces, en síntesis, estamos en la puerta de la quinta fase que es la de (5a) Meseta de productividad, tanto los padres y alumnos como los docentes. En algunas regiones del país hemos entendido los beneficios del programa y adoptado la tecnología como un recurso más de conocimiento y desarrollo. Y a pesar de lo que digan los demás, a título personal pienso que si esto se hubiera logrado en tan solo pocas escuelas aún así mencionaría lo mismo.

Por otra parte, me llamo la atención el comentario del tutor Fabio Martín que dice que Enciclomedia no es una Panacea educativa, como se había pensado y si mal no recuerdo el término de panacea universal se empleo en la edad media y era un mito pues pensaban que era una sustancia medicinal que curaba cualquier mal e incluso podía alargar la vida del que lo consumiera; bueno, tal vez Enciclomedia no sea una Panacea educativa universal para México, pero les aseguro que para mí y para muchos profesores si lo es, porque ha sido el portal de entrada a un nuevo sistema de educación e incluso a transformado la metodología del proceso enseñanza aprendizaje de muchos docentes, ha solicitado una alto estándar de competencias entre los novo-alumnos que al conjugarse con su pensamiento crítico que ya viene incrustado en actuar de la niñez y juventud de hoy en día a traído un beneficio Panacial, si es posible decirlo así.

Consideremos a este programa como un escalón, que a lo mejor no sea el primero, pero sí el más sólido en la brecha y tsunami tecnológico que está azotando a nuestro país, en verdad doy gracias a todos los involucrados en Enciclomedia por haber participado con este proyecto que es un parte aguas en la educación a nivel mundial y estoy seguro que muchos docente y alumnos piensan lo mismo pues como mencionaba Flora que podíamos hacer un uso con mayor beneficio al incluir Internet en la computadoras de Enciclomedia, así ha sido, los grupos que ha habido en el salón y escuela a la que estoy adscrito y un servidor, nos hemos comunicado con estudiantes y docentes de otras instituciones, compartido experiencias, estrategias de abordaje de contenido, comentarios diversos e información de contenidos o recursos multimediales. Como uno de los comentarios finales les comento que en mi escuela no se están obsoletizando los equipos de Enciclomedia pues ya actualizamos todos hace unas cuantas semanas, tanto en especificidades como en software.

REFERENCIAS.

http://www.inegi.gob.mx/inegi/contenidos/espanol/ciberhabitat/escuela/enciclomedia/
http://es.wikipedia.org/wiki/Enciclomedia
http://www.sepbcs.gob.mx/tics/enciclomedia.htm
http://cte.seebc.gob.mx/enciclomedia/index.html
Lic. Jesús Salazar M.

Actividad Sesión 16

Se revisaron los dos enlaces propuestos en la agenda:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm y
http://hotpot.uvic.ca/

José Luís.

Ambos programas (software) sirven para la creación de herramientas o material didáctico
JClic esta desarrollado en la plataforma JAVA al igual que HotPotatoes.
Checando el segundo creo yo tiene más herramientas que JClic como son reactivos de elección multiple, ordenar frases, crucigramas, ordenar y rellenar huecos.

Ambos programas son una buena opción para desarrollar actividades didácticas en el salón de clase.

Aportación de José Luís

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Punto de vista de Jesús

Al checar la descripción de las aplicaciones en las páginas proporcionadas, descargar los programas, ver unos tutoriales, algunos ejemplos y usar las herramientas tengo la impresión de que voy a poder usar muy seguidos estos recursos para generar los sofware educativos que ya tengo planeados.

Hace poco realicé un sofware en el emulador Scartch en donde abordé un contenidos de física III de bachillerato técnico, este interactivo contiene informacion que presenta en forma divertida sobre el cálculo de la intensidad de flujo eléctrico en un circuito en paralelo y además contiene un interactivo donde propone resolver problemas de cálculo, dando oportunidad a volver a ealizar la operación en caso de error y dando felicitaciones en caso de acertar, al trabajar con esta herramientas de jclic y la del hot Potatoes me hace ampliar la perpectiva de trabajo y producción de software que ya tengo en mente, aunque concidero que usaré el hot potatoes para interactivos mas formales y el jclic para actividades ludico educatuvas, complementando la labor de aprendizaje guiado y autoinstrucción en mis alumnos.

Disfruté y disfrutaré mucho operando con estas herramientas, en verdad Gracias!, que las explotaré al máximo.

Jesús

PLANEACION DE USO DE SOFTWARE EN EL SALON DE CLASES





La planeación es la parte fundamental para un adecuado proceso de enseñanza - aprendizaje. Partiendo de éste hecho podemos hacer las inclusiones de software dentro de la misma a fin de poder complementar y/o reforzar las actividades dentro y fuera del salón de clases. Como hemos visto a lo largo de las sesiones de Maestría existe gran cantidad de Sotfware Educativo aplicable a la Educación y es aquí donde el Catedrático o Docente debe tener la capacidad académica y la competencia para poderlo utilizar con sus alumnos, dado que, si no tiene la preparación necesaria y lo incluyera, caería en una contradicción ya que no estaría planeando su curso sino únicamente estaría experimentando con sus alumnos y eso no es ético.




Así las cosas, si el docente cuenta con estos dos elementos Conocimientos y Competencia de Uso del software educativo se puede pasar al siguiente punto de la Actividad que es el revisar el protocolo del Dr.Gándara es adecuado aunque se centra en algunos puntos únicamente en la relación existente entre el alumno y su equipo de cómputo por lo que se podrían hacer inclusiones del docente para hacer un trinomio educativo.



Como conclusión puedo señalar que el uso de software educativo en el salón de clases permitirá en primera instancia una mayor interacción con el Docente y permitirá promover aprendizajes significativos en los alumnos, encaminándolos al desarrollo de competencias.



Gracias.

José Luis.

INCLUSIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVOS EN LAS PLANEACIONES EDUCATIVAS

Los docentes se enfrentan a nuevos retos y diversas competencias ante una generación de Novo-estudiantes con características, necesidades y competencias educativas como la del Pensamiento Crítico en la adquisición del aprendizaje y el fortalecimiento de las inteligencias múltiples como lo menciona Gardner, Howard (1983); “De la Torre (1997), señala que las experiencias escolares deben contribuir a incorporar al estudiante activamente al proceso educativo, para lo cual se debe encontrar la forma de ayudarle a desarrollar y utilizar su potencial creativo mediante el uso de herramientas tecnológicas”1; él manifiesta que el maestro debe enfrentarse al hecho de aceptar el impulso de la corriente tecnológica educativa como algo universal. Por el mismo sentido, Borrajo (1998), afirma que “el concepto educación cobra un nuevo sentido. Deja de tener importancia acumular información y se da paso a un modelo en el que se valora más, saber qué información necesitamos en cada momento, dónde conseguirla, cómo tratarla, cómo transformarla, cómo recrearla y cómo crear a partir de ella”2. Para esta autora, el docente debe abandonar el papel de transmisor de información por el de creador de ambientes de aprendizaje, en los que se acepte al alumno con sus aptitudes y limitaciones. Ésto se traduce como la necesidad y justificación de validar el uso de estas estrategias tecnológicas como el empleo de Software Educativos para proporcionar a los estudiantes, un lugar de trabajo y aprendizaje en el que ellos se sientan tranquilos para tener la libertad de aprender y desarrollar sus capacidades. En dichos ambientes se estimulará y valorará tanto la iniciativa personal de los docentes y alumnado, como la originalidad y la libertad responsable que cada quien ejerza sobre su propio proceso de aprendizaje.


Enfatizo sobre la necesidad de aclarar que el manejo de Software Educativos en el aula, es solo un recurso más, al que tienen acceso los docentes y que es totalmente indispensable incluirlo en la planeación del proceso educativo, inclusión que se conforma de manera formal en donde se fusionen las diversas actividades de inducción, abordaje y fortalecimiento con la gran oportunidad de desarrollo de competencias que brindan estos software. La planeación de las actividades desarrolladas con este recurso debe de reflejar una preparación anticipada sobre el conocimiento, manejo y variaciones que se pueden ejecutar con estos programas, mismos que suelen estar acompañados por un conocimiento pleno del propósito de su trabajo y su forma de operación.En caso de que se utilicen software educativos en el aula, sin planear su uso, retribuye con creces en problemas académicos que perturban, confunden y desenfocan la hilación de aprendizajes y actividades, por ello es indispensable organizar metódicamente su empleo.


El modelo que propone el Dr. Gándara, en verdad es minucioso, pero sin afán de menoscabar su aportación, a título personal, difiero en la inclusión tan detallada que aporta, pues en base a la experiencia que me ha dado el trabajar con software educativos e incluirlos en mis planeaciones, me he dado cuenta que al incluir el nombre del software, el objetivo, medio de correlación o globalización, la descripción (en actividades de enseñanza y de aprendizaje), instrucciones de uso, variación de circunstancias, mecanismos de evaluación, software relacionados y URL; ha dado información necesaria para que cualquier persona diferente a mí, pueda llegar a aplicarlo en mi ausencia.




1 Franco, C. (2006). Relación entre las variables autoconcepto y creatividad en una muestra de alumnos de educación infantil. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 8 (2). Consultado el día 13 de mes febrero de 2009 en: http://redie.uabc.mx/vol8no1/contenido-franco.html

2 Idem

EVALUACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

NOTA: El instrumento se encuentra dividido en criterios y rasgos, los cuales cuentan con una estimación valuada en 1, 2 y 3 puntos para los que tienen tres opciones y 1 y 2 puntos para los que tienen solo dos opciones.

I. USABILIDAD:

1.ACCESIBILIDAD. Acceso a la página web.
3 Fácil_______ 2 Regular_______ 1 Difícil_______

2.OPERATIVIDAD. En el manejo del software por parte del usuario.
3 Fácil_______ 2 Regular_______ 1 Difícil_______

3.NIVELES. Complejidad de los diferentes niveles o escenarios.
3 Fácil_______ 2 Regular_______ 1 Difícil_______

4.CONTENIDO DEL SOFTWARE. Uso del contenido de todas sus partes y escenarios.
3 Suficiente_______ 2 Regular_______ 1 Insuficiente_______

5.RECURSOS. Concordancia en la complejidad y tipo de actividades.
3 Excelente_______ 2 Buena_______ 1 Confusa_______

6.ESENARIOS. Facilidad de acceso en tiempo y comandos.
3 Fácil_______ 2 Regular_______ 1 Difícil_______

7.AUTOINSTRUCCIÓN. El Software cuenta con instrucciones para su manejo sin asesoría
3 Si_______ 2 Solo pocas_______ 1 No_______

8.AYUDA, TUTORIALES O RECOMENDACIONES. La claridad de la información de instrucción.
3 Todos ellos_______ 2 Solo un tipo de ellos_______ 1 Ninguno_______

9.EVALUACIÓN FORMATIVA. Propicia la formulación autoevaluable de competencias.
3 Si_______ 2 Solo poco_______ 1 No_______

10.EVALUACIÓN SUMATIVA. Va requiriendo la aplicación de competencia desarrolladas en actividades anteriores.
3 Si_______ 2 Solo poco_______ 1 No_______


II. APLICABILIDAD:

1.COSTO.
3 Casi Nulo_______ 2 Económico_______ 1 Excesivo_______

2.SUSTENTABILIDAD. La necesidad de restructuración.
3 No_______ 2 Solo poco_______ 1 Si_______

3.OBSOLESCENCIA. Tiempo en que pasa a ser obsoleto.
3 Prolongada_______ 2 Regular_______ 1 Rápida_______

4.INTERCONECTIBIDAD. Posibilidad de interacturar con otros usuarios mediante la red
3 Si_______ 2 En una medida baja_______ 1 No_______

5.CAPACITACIÓN PARA SU USO.
3 Casi nula_______ 2 Necesaria_______ 1 Indispensable_______

6.MODALIDAD EDUCATIVA, Presencial o a distancia.
3 Distancia_______ 1 Presencial_______

7.EDAD APROPIADA PARA SU USO
3 Cualquier edad_______ 2 adolescentes_______ 1 Solo niños_______

8.CONGRUENCIA CON USUARIOS Y EL CONTEXTO.
3 Si_______ 2 Solo poco_______ 1 No_______

9.OPORTUNIDAD DE PRÁCTICA. De ensayo y error.
3 Siempre_______ 2 Solo una ocasión_______ 1 Nunca_______



III. CALIDAD

1.INTERFAZ. Estructura educativa.
3 Clara_______ 2 Complicada_______ 1 Incomprensible_______

2.SOPORTE DE LA PLATAFORMA.
3 Buena_______ 2 Regular_______ 1 Baja_______

3.REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA.
3 Accesibles_______ 2 Para solo algunos Sistemas_______ 1 Para uno solo_______

4.COMPLEJIDAD DE LA URL. Para su búsqueda.
3 Fácil_______ 2 Regular_______ 1 Difícil_______

5.ES NECESARIA LA INSTALACIÓN O AUTOEJECUTABLE.
3 Es autoejecutable_______ 1 Instalación_______

6.ASEQUIBILIDAD, Facilidad de adquisición.
3 Fácil_______ 2 Regular_______ 1 Muy difícil_______

7.EFICACIA. En el cumplimiento de Objetivos educativos.
3 Si lo logra_______ 2 Solo poco_______ 1 No_______

8.ERIQUECIMIENTO. De conocimientos cognitivos o afectivos.
3 Cognitivos y Afectivo_______ 2 Solo uno_______ 1 Ninguno_______

9.RECOMENDACIONES. Calidad de la asertividad de las recomendaciones.
3 Buena_______ 2 Regular_______ 1 Mala_______

10.MONETIZACIÓN. Permite la visualización de comerciales publicitarios.
3 No están presentes_______ 1 Si lo están_______

11.INFOXICACIÓN. Propicia distractores sin fin educativo.
3 No_______ 2 Poco_______ 1 No_______


IV. DISEÑO:

1.TÍTULO. Atractivo del título
3 Si_______ 2 Poco_______ 1 No_______

2.INTERFAZ. La concordación de sus elementos
3 Buena_______ 2 Regular_______ 1 Mala_______

3.DENSIDAD. Saturación de información.
3 No densa_______ 2 Regular_______ 1 Densa_______

4.ACTIVIDADES. Facilidad de manejo y adquisición de conocimiento.
3 Buena_______ 2 Regular_______ 1 Mala_______

5.COLORES Y CONTRASTES
3 Motivadores_______ 2 Atractivos_______ 1 Inadecuados_______

6.IDIOMAS. Permite el empleo de otros idiomas.
3 Si los hay_______ 2 Solo para inglés_______ 1 No los hay_______

7.PRESENTACIÓN DE CONTENIDOS. Retórica de la información, Sustentabilidad.
3 Es sustentado_______ 2 Retórico con información de uso común_______ 1 Incierto_______

8.NIVEL DE ORIENTACIÓN. Acorde a la edad a la que es dirigida y hacia el cumplimiento de sus fines educativos.
3 Buena_______ 2 Regular_______ 1 Mala_______

COMENTARIO DE PÁGINAS WEB. SESIÓN 14

José Luís.

Se revisaron los blogs sugeridos de la sesión 14, de los cuales se puede opinar lo siguiente:

Todos tiene una estructura amigable al usuario y proporcionan información diversa desde ensayos, libros, entrevistas, artículos promocionales, reportajes, etc. El lenguaje que utilizan es claro y su objetivo principal es la información

Por José Luis.

BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB

Jesús Salazar M.

En verdad creo que fue complicada esta actividad, no por el inglés ni por la comprensión de la información, sino por la gran cantidad de texto que estaba disponible en las cuatro páginas web y la dificultad para llegar a una conclusión después de leer todo. Estuve leyendo con detenimiento los diversos comentarios de D. Norman, de Steve Krug, algunos de Chris Nodder y de Tog, y aunque no mencionan de forma directa su comentario sobre la evaluación de un software específico; la inferencia a la que llegué, es que se centran en la usabilidad del software, en la usabilidad que le dará cada uno de los lectores-participantes y que de forma particular deben de beneficiarse de su uso, además dos de ellos concuerdan en que vivimos en un mundo muy complejo pues reconocen que como individuos somos seres sumamente complejos, pero sobre todo D. Norman hace énfasis en que esta complejidad es necesaria, lo que no es necesario son las complicaciones y el mal entendimiento que viene aunado.

Donald A. Norman es profesor de la Universidad de California en Ciencias de la Computación en la Northwestern University, hoy en día enfoca sus investigaciones y trabajo a la ciencia del aprendizaje tecnológico en la Universidad de Stamford. Basa su trabajo en hacer una diferenciación entre el uso y manejo de la tecnología.

Entonces dirige su análisis evaluativo sobre la complejidad del software y a la vez conciderando que el software cuente con una facilidad de comprensión para su trabajo.

Por Jesús Salazar M.

ACTIVIDAD DE LA SESIÓN 13

Of the three Internet addresses provided to us on the agenda is one that particularly made me think about an issue that had already begun to consider, which has circulated for several months in my mind, and is standard on this comment, D (2009), The complexity is necessary: it is confusion and unnecessary complication which it is difficult to understand how humanity may have spent as much time and effort in developing techniques and technologies to make our lives easier, simpler, but the hilarious reality is that we are developing a more complex life circumstances, further complicating then what we wanted to make a point of departure easier.

We need to develop new technologies with a strategy to remove the confusion of technology areas, because this leads to frustration and mental blocks or to develop a fear of change on all users, then you have to eliminate the complications in the development activities.

I emphasize that the complexity of different actions, the complication that results from not fully aware of their information. We are complex beings and as such we need to experience complex challenges that develop the training of academic and technological

De las tres direcciones de internet que nos facilitaron en la agenda hay una que en especial me hizo reflexionar sobre un tema que ya había comenzado a considerar y que ha circulado durante ya varios meses en mi pensamiento, y es, sobre este comentario de Norma, D (2009), La complejidad es necesaria: es la confusión y complicación las que son innecesarias; es difícil comprender cómo es posible que como humanidad hayamos dedicado tanto esfuerzo y tiempo en desarrollar técnicas y tecnologías para hacer nuestra vida más fácil, más sencilla, pero la hilarante realidad es que estamos desarrollando unas circunstancias de vida más complejas,complicando más lo que queríamos en un punto de partida hacer más sencillo.


Es necesario desarrollar junto con las nuevas tecnologías una estrategia para separar la confusión de las áreas tecnológicas, porque esto conlleva a la frustración y bloqueos mentales o bien a desarrollar el miedo al cambio en todos los usuarios, además hay que eliminar las complicaciones en el desarrollo de actividades.

Hago resaltar que es diferente la complejidad de las acciones, a la complicación que resulta por no conocer bien su información. Somos seres complejos y como tales debemos de experimentar retos complejos que desarrollen la formación de competencias académicas y tecnológicas

Por Jesús Salazar

AVANCE DEL PROYECTO FINAL

INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS


Módulo de Sistemas 2009-1

LIC. JESÚS SALAZAR MARCELINO.
http://www.licsalazarugm.blogspot.com
http://licsalazarugm.blogspot.com/

MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS.
GRUPO 1
SEDE: UNIVERSIDAD DEL GOLFO DE MÉXICO.
CAMPUS TUXPAN.

TUTOR: FABIO MARTÍN CORONA CARRIÓN.

19 DE OCTUBRE DE 2009.

DESARROLLO DE SOFTWARE O SITIO WEB EDUCATIVO
COMPONENTES DEL TRABAJO

PORYECTO: BLOGFERA ACADÉMICA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA.

EL PROYECTO ES:


• Una Red de Blogs Académicos Hipervinculados con información multimedial, para optimizar el Proceso Enseñanza Aprendizaje (E-A) en nivel universitario, adecuado a las asignaturas de la facultad de Pedagogía de la Universidad del Golfo de México U. G. M., campus Tuxpan, de la ciudad Tuxpan de Rodríguez Cano, Ver. México, para el período 2099-2010.

• Es una estrategia para abordaje de contenidos y experiencias (de la currícula de la facultad de pedagogía de la institución mencionada), en el desarrollo de actividades de aula, en Blogs, Wikis y Software educativo.

DETECCIÓN DEL PROBLEMA:

En la Universidad U. G. M. y en la mayoría de los niveles educativos de las diversas instituciones de todo el país, hace falta atender la variación de estímulo en los procesos Enseñanza Aprendizaje, así como, una pronta y permanente adaptación de la metodología del E-A hacia la corriente tecnológica, para estimular el aprendizaje significativo (propuesto por P. Ausubel), el pensamiento crítico reflexivo y la promoción del desarrollo de las inteligencias múltiples y competencias profesionales.

NECESIDAD EDUCATIVA A RESOLVER.

En el presente proyecto se propone brindar a los estudiantes un medio virtual de información multimedial en Internet que les sirva para accesar a información de cada una de las asignaturas de su facultad para contrarrestar las deficiencias de la educación presencial, motivar a la investigación formal y la participación individual en clases, despertar el interés metacognitivo, ampliar recursos educativos, desarrollar y promover competencias tecnológicas y académicas.Los docentes se enfrentan a nuevos retos y diversas competencias ante una generación de Novo-estudiantes con características y necesidades educativas como la del Pensamiento Crítico en la adquisición del aprendizaje y el descubrimiento de las inteligencias múltiples como lo menciona Gardner, Howard (1983).
“De la Torre (1997), él señala que las experiencias escolares deben contribuir a incorporar al estudiante activamente al proceso educativo, para lo cual se debe encontrar la forma de ayudarle a desarrollar y utilizar su potencial creativo mediante el uso de herramientas tecnológicas”1; manifiesta que el maestro debe enfrentarse al hecho de aceptar el impulso para la corriente tecnológica educativa como algo universal. Por otra parte, Borrajo (1998), afirma que “el concepto educación cobra un nuevo sentido. Deja de tener importancia acumular información y se da paso a un modelo en el que se valora más, saber qué información necesitamos en cada momento, dónde conseguirla, cómo tratarla, cómo transformarla, cómo recrearla y cómo crear a partir de ella”2. Para esta autora, el docente debe abandonar el papel de transmisor de información por el de creador de ambientes de aprendizaje, en los que se acepte al alumno con sus aptitudes y limitaciones. Ésto se traduce como la necesidad y justificación de validar el uso de esta estrategia tecnológica educativa para proporcionarle a los estudiantes nacionales y de intercambio de la Universidad del Golfo de México, U. G. M., campus Tuxpan, un lugar de trabajo y aprendizaje en el que ellos se sientan tranquilos para tener la libertad de aprender y desarrollar sus capacidades. En dichos ambientes se estimulará y valorará tanto la iniciativa personal de los docentes y alumnado, como la originalidad y la libertad responsable que cada quien ejerza sobre su propio proceso de aprendizaje.

CONTEXTO DEL CAMPO DEL CAMPO DE INVESTIGACIÓN.

La institución en cuestión labora en el tercer cuadro de la ciudad de Tuxpan de Rodríguez Cano, Ver., con el servicio de las licenciaturas en Pedagogía, Contaduría, Administración de empresas, Informática, Derecho, y Ciencias de la comunicación, cuenta con 743 alumnos y 5 estudiantes extranjeros de intercambio. La institución cuenta con los requerimientos académicos y tecnológicos para brindar acceso a este proyecto pues la facultad cuenta con 18 docentes en la Academia de Pedagogía y 177 alumnos, 19 alumnos de 2º semestre, 27 de 4º, 11 de 6º y 28 de 8º semestre. En cuanto a los recursos tecnológicos la institución labora con 47 computadoras (con pantalla LCD) a disposición del alumnado, 25 a disposición del profesorado y cuerpo administrativo, acceso a internet alámbrico con un ancho de banda de 8 Gb en cada una de las computadoras, dos antenas de red inalámbrica del mismo ancho de banda que cubren toda el área del campus (las aulas, centro de cómputo, centro de información, áreas verdes y de recreación, dirección, estacionamiento, y talleres) en las que circulan 210 laptops de los alumnos con acceso a internet mediante esta antenas que representan el 28.26% de los estudiantes de esta facultad. En la institución encontramos una infraestructura de 5 edificios, 7 áreas verdes, 2 áreas deportivas y una plaza de actividades cívico-sociales, área de cómputo y centro de búsqueda de información, ambos con red y servicio de internet alámbrico e inalámbrico. Teniendo la organización y labor administrativa y académica bajo las siguientes ideas institucionales:

Visión. Ser el mejor sistema educativo sustentando por su excelencia académica, formación integral, actitud de servicio y una infraestructura moderna.

Valores. Humanismo pertenencia servicio confianza orden, mora, ética, respeto, veracidad, puntualidad, rechazo a las drogas, amor al medio ambiente, civismo.

Misión. Brindar educación con estándares de calidad nacional e internacional, innovadora en todos los niveles y modalidades, accesible a los diferentes estratos sociales, creadora de una mentalidad emprendedora y crítica basada en el humanismo, espíritu de servicio, cuidado del medio ambiente y el amor a la región de origen, proporcionando una formación para la vida y contribuyendo así, al arraigo, nacional y desarrollo del país.

OBJETIVO:

“Optimizar el Proceso E-A en forma integral, con el uso de una blogfera académica en la facultad de pedagogía en el sistema escolarizado de la universidad del golfo de México, campus Tuxpan a partir del período semestral de 2009 para optimizar el proceso E-A”.


MECANISMOS DE BÚSQUEDA EMPLEADOS PARA DETERMINAR QUÉ OTROS SOFTWARES O SITIOS EXISTEN ACTUALMENTE Y CUBREN OBJETIVOS SIMILARES (BUSCADOR Y CADENAS DE BÚSQUEDA EMPLEADAS).


Para realizar la búsqueda de información Referencial sobre el uso de proyectos similares al propuesto en este documento dse utilizaron los siguientes Metabuscadores:
http://www.google.com
http://www.about.com
http://www.dogpile.com
http://www.copernic.com
http://www.vivismo.com
http://www.lib.berkeley.com
http://www.msn.com

Usando la siguientes palabras como clave: Blogs en universidad, Blogferas en México, Blogferas en Universidad, Blogaferas latinas, el Blog en la educatión, Blogs Hipervinculados, Hipertextualización en Blogs, Blogs académicos, Blogsferas Académicas, Proyectos tecnológicos.

CRITERIOS USADOS PARA JUSTIFICAR QUE LOS RECURSOS EXISTENTES NO SATISFACEN LAS NECESIDADES, O BIEN CUÁLES SON LAS RAZONES PARA QUE ESTOS SEAN INAPLICABLES EN SU CONTEXTO.

El eje de la justificación es validar los beneficios de la creación, uso y actualización de Blogs Hipervinculados en la universidad sede, propiciación de un ambiente de aprendizaje tecno-educativo con posibilidades ilimitadas, como lo es el propuesto en el proyecto institucional antes mencionado, brindando una estrategia educativa de calidad nacional e internacional, innovadora en todos los niveles, creadora de una mentalidad emprendedora y crítica basada en el trabajo colaborativo, proporcionando una formación social tecnológica para la vida presente y futura. Así como también de forma oculta, demostrar que facilitan la educación a distancia, sin límite de horario, ubicación e idioma de los alumnos de la Universidad; la tecnología por si sola puede ser un medio eficaz de aprendizaje, si genera y reafirmar aprendizajes reflexivos y críticos. Estamos de acuerdo que aplicar al P. E. A. recursos Multimediales es hacerlo atractivo, motivador y propiciador, si llevar un registro virtual de evidencias educativas incrementa competencias de formación profesional.

Partiendo de la idea de que ya existe una muestra del proyecto en la red que está a disposición de todos, para desarrollar este documento se recolectaron las impresiones de los estudiantes y de los profesores que forman la academia de la misma facultad para procesar la información y verificar la productividad y aceptación del proyecto mencionado en relación con el Aprendizaje significativo en los alumnos citados. La pregunta que se formula de inicio es, ¿Es posible que el empleo de una Blogfera Académica (red de blogs académicos hipervinculados) propicie el aprendizaje significativo en los alumnos de la facultad de Pedagogía del sistema escolarizado en la Universidad del Golfo de México, U. G. M., campus Tuxpan en el período semestral 2009?. Dando paso a una HIPÓTESIS CAUSAL BIVARIADA DE RELACIONES DE CAUSALIDAD: “El uso de la Blogfera académica propicia el aprendizaje significativo en los alumnos de la facultad de pedagogía del sistema escolarizado de la universidad del golfo de México, campus Tuxpan en el período semestral de 2008-2009”.

Los criterios de aceptación y pertinencia del proyecto académico son bajo el método cualitativo, porque analiza las impresiones y perspectivas de los alumnos y docentes de la facultad mencionada, cuyo juicio se ve sustentado en el análisis de su experiencia propia. Debido a la gran cantidad de datos dentro del universo en estudio se operó con instrumentos aplicados a una representación muestral, por los métodos, aleatorio simple, aleatorio estratificado y causal, usando técnicas de observación. Se aplicaron instrumentos de Observación Estructurada y No estructurada, como lista de cotejo, escala estimativa y guión de observación además de haber usado otros instrumentos como cuestionario y entrevista.

• La lista de cotejo (auxiliado por el Lic. Andrés Muños Hernández) se aplicó el 07 de mayo de 2009, con el propósito de verificar la productividad en el aprendizaje significativo al emplear la Blogfera académica de la facultad de pedagogía en la universidad arriba citada, a 10 alumnos por muestreo aleatorio estratificado.
• La escala estimativa (apoyado por el Lic. Jorge Nicolás Ramírez Villanueva) y el guión de observación utilizado por un servidor, ambos se aplicaron básicamente con el mismo propósito que la lista de cotejo para poder tener una perspectiva sobre el mismo indicador pero desde otro punto; se utilizaron los día 07 y 8 de mayo de 2009 y se observaron a 10 alumnos por muestreo aleatorio estratificado y a 8 alumnos.
Para interpretar esta escala es necesario aclarar que el instrumento empleado le asigna un valor numérico cuantificable a las apreciaciones o impresiones que tienen los observados ante el contacto y uso de la Blogfera Académica, cada uno de los indicadores de evaluación cuenta con 5 elecciones que gradúan una calificación relativa hacia el proyecto evaluado y están organizados de la siguiente manera:

Para cada indicador existen las siguientes elecciones estimativas:
MALO 1 INSIPIENTE 2 BUENA 3 MUY BUENA 4 EXCELENTE 5

Así cuando se realice la selección de un rasgo evaluativo se contabiliza automáticamente el valor que este representa para poder realizar un conteo acumulable que asigne un valor cuantificable. De esta forma se puede deducir una razón matemática que evalúa numéricamente a las impresiones recolectadas.

PROCEDIMIENTO DE CONTEO CUANTIFICADO DE LA ESCALA ESTIMATIVA. La aplicación de este instrumento se realizó por la idea ya mencionada sobre el ejemplo de Blogfera que ya se está trabajando con algunas asignaturas y por parte de un solo docente administrador y se realizó una evaluación de la productividad en el aprendizaje significativo de los alumnos y docentes.
Cuando se registra un valor de la escala este pasa a formar parte del valor total, pudiendo identificar que al tener la escala Estimativa 10 indicadores se contabiliza un valor mayor de 50 puntos por la aplicación del instrumento unitario, entonces, al contar con 10 aplicaciones habrá un máximo de 500 puntos y al concentrar el total registrado solo se aplica una regla sencilla de 3 para asignar una calificación valórica. Por ejemplo se un solo instrumento tuvo un puntaje de 43/50 sus valor relativo será de 8.6 y si se juntan todos los puntajes de las 10 escalas estimativas y se obtiene un valor de 486/500 su calificación será de 9.72.

• EL cuestionario de aplicó en los días del 7 al 8 de mayo de 2009, a 9 docentes (50%) de la academia de pedagogía por muestreo aleatorio causal.
• Y la entrevista videograda se le aplicó en los días del 13 de abril al 07 de mayo de 2009 y se realizado a 28 alumnos (34.56%) y a 4 docentes (22.22%) por parte del Lic. Jesús Salazar M.
Para recoger información mediante el Guión de observación fue necesario recabar las impresiones personales de docentes de apoyo independientes al proceso evaluativo que se está llevando, por tal motivo, se le solicitó su cooperación a dos catedráticos de la academia de pedagogía que son profesionales en el uso de las tecnologías, al Ingeniero Jorge Nicolás Ramírez Villanueva y al Lic. Andrés Muñoz Hernández, quienes de forma imparcial dieron sus comentarios en base al guión propuesto.

Para el estudio se empleo un grupo muestral representativo de ambos conjuntos. Para la aplicación de instrumentos de recolección de datos, los grupos se organizaron de la siguiente forma. Se emplearon Instrumentos como, Cuestionario con 5 Ítems aplicado a 9 docentes por muestreo aleatorio simple ; entrevista con 9 cuestionamientos a 28 alumnos por muestreo aleatorio estratificado y 4 docentes por muestreo causal; Observación estructurada por medio de una lista de cotejo de 6 indicadores aplicada a 10 alumnos por muestreo aleatorio estratificado; una Escala Estimativa con 10 indicadores aplicada a 10 alumnos bajo el muestreo aleatorio estratificado y también un Guión de Observación Estructurada aplicado a 8 alumnos por el mismo tipo de muestreo.

A pesar de que están involucrados docentes y estudiantes, solo serán sujetos de estudio y análisis los alumnos de la facultad de pedagogía de la U. G. M., campus Tuxpan, porque son los beneficiarios directos en la promoción del aprendizaje significativo al abordar contenidos de su currícula empleando como recurso didáctico la Blogfera Académica; no se considera pertinente incluir en la evaluación de la Blogfera Académica al Director del plantel, los administrativos y padres de familia, porque ellos no se encuentra en contacto directo con el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje. De la misma forma se omite a los docentes de la Academia de Pedagogía bajo la causa de parcialidad que se podría mostrar en su perspectiva, pues son ellos los que organizan y brindan el recurso didáctico.


LA ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA A EMPLEAR.


La metodología donde se sustenta el empleo de este proyecto académico en la educación universitaria de la sede antes mencionada, es analítico crítico apoyado en el desarrollo de competencias propuesto por P. Perrenoud

EL PROYECTO PROMUEVE CLARAMENTE:

Conocimientos significativos, desarrollo de habilidades académicas y tecnológicas, y habilidades de comunicación e investigación. Comprobar claramente la adquisición de actitudes para poder analizar, proponer y evaluar crítica y creativamente el uso de la computadora en la educación, en la escala y contexto de aplicación universitario.

Este proyecto es proveedor de una nueva estrategia educativa, que mejora y facilita la creación de aprendizaje significativo en los alumnos y docentes de la universidad del Golfo de México, U. G. M., campus Tuxpan, que se está prestando servicios en la ciudad del Tuxpan de Rodríguez Cano, Ver, México. La Blogfera Académica elaborada por alumnos y docentes en una acción interactiva del P. E. A. de las asignaturas de las currículas de la licenciatura de Pedagogía de la universidad citada mediante un sustento teórico y práctico de la realidad de nuestro entorno, brinda además de una recopilación de evidencias disponibles en todo momento, el aumento en las competencias docentes y de los alumnos, da oportunidad para la crítica, análisis y reflexión en la creación de conocimientos, ataque y solución a las deficiencias de la enseñanza No presencial, acercamiento a los recursos innovadores tecnológicos, aumento en la imagen de la calidad educativa de la institución, motivación, incentivación tanto a los alumnos como a los docentes. Esta evaluación certifica al proyecto evaluado como generador del aprendizaje significativo, solo hace falta mejorar el diseño para que tenga mayor aceptación entre los jóvenes.



HACE FALTA EN COMPONENTES DE TRABAJO.

El escenario de uso potencial (caracterización de usuarios, contextos, tiempo promedio de la sesión, momento(s) del ciclo escolar en que se utilizaría).

Mapa Van der Mollen-Gándara con los contenidos previstos.
Una pre-especificación técnica.
Presupuesto y calendario tentativos de trabajo realistas (50 a 100 mil pesos, y 6 a 18 meses).
Comentarios finales convincentes, con suficientes elementos que permiten determinar a un tercer lector si vale o no la pena invertir en el desarrollo del software o sitio Web educativo.

ACTIVIDAD SESION 14

José Luís.

Se revisaron los blogs sugeridos de la sesión 14, de los cuales se puede opinar lo siguiente:

Todos tiene una estructura amigable al usuario y proporcionan información diversa desde ensayos, libros, entrevistas, artículos promocionales, reportajes, etc. El lenguaje que utilizan es claro y su objetivo principal es la información

Por José Luis.

BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB

Jesús Salazar M.

En verdad creo que fue complicada esta actividad, no por el inglés ni por la comprensión de la información, sino por la gran cantidad de texto que estaba disponible en las cuatro páginas web y la dificultad para llegar a una conclusión después de leer todo. Estuve leyendo con detenimiento los diversos comentarios de D. Norman, de Steve Krug, algunos de Chris Nodder y de Tog, y aunque no mencionan de forma directa su comentario sobre la evaluación de un software específico; la inferencia a la que llegué, es que se centran en la usabilidad del software, en la usabilidad que le dará cada uno de los lectores-participantes y que de forma particular deben de beneficiarse de su uso, además dos de ellos concuerdan en que vivimos en un mundo muy complejo pues reconocen que como individuos somos seres sumamente complejos, pero sobre todo D. Norman hace énfasis en que esta complejidad es necesaria, lo que no es necesario son las complicaciones y el mal entendimiento que viene aunado.

Entonces dirigen su análisis evaluativo sobre la complejidad del software y a la vez conciderando que el software cuente con una facilidad de comprensión para su trabajo.

Por Jesús Salazar M.

ROBOTICA EDUCATIVA Act. Sesión 12

OPINIÓN DE JOSÉ LUÍS.

Considero que el tema visto en la Sesión 12 nos sirve para abrirnos más los ojos a la realidad, el tener conocimiento que el destino ya nos alcanzó, que estamos en la era de la mecatrónica y que los robots están aquí con nosotros, de los sitios visitados como el de Mindstorms de Lego, es impresionante ver la cantidad de productos con los que cuenta, BIONICLE, STAR WARS por citar dos y éstos artículos pueden de una u otra manera utilizarse para aprender. El centro de Entrenamiento para Maestros de LEGO es otro claro ejemplo de como se puede aplicar la Robótica a la Educación.
Es muy interesante todo lo planteado en la sesión y debo reconocer que no alcanzo a comprender aun la forma en la que esto pudiera darse en nuestro Sector Educativo, es importante que lo veamos, dado que de acuerdo a lo que algunos investigadores de la UNAM comentan, estamos atrasados de 10 a 15 años en Educación con relación a los paises más desarrollados, por lo que esto también es un punto a considerar para desarrollar actividades en un aula de clases con la robótica incluida, se deben buscar economizar costos a fin de poder hacerlo. Gracias.
José Luis.

OPINIÓN DE JESÚS

A través de estos últimos años hemos formado una idea vaga sobre los robots pues en el campo científico se tiene la idea de que un robot es diseñado y construido para realizar actividades que son riesgosas para los seres humanos, pero además de este servicio se ha incluido la labor mecánica de estos esclavos en la robótica industrial, en la amplia industria mecánica y actualmente en la educación; pero aunque todavía no existen robots que sean educadores, la interacción con ellos ha aportado un tinte divertido a las actividades didácticas de representación de diseños y construcción física de procesos mentales. Los ejemplos más representantes son la tortuga de LOGO y los robots de LEGO.

Este nuevo proceso puede brindar un gran conocimiento tanto para profesores como para alumnos, pues puede ser aplicada a áreas sociales, de humanidades, psicológicas, mecánica, electrónica, computación, en los diversos niveles educativos y otros más.

La robótica pedagógica es un concepto que se ha ido estructurando en estos años trayendo una nueva perspectiva sobre los procesos mentales, pues el alumno se enfrenta a una nuevo tipo de proceso educativo donde es necesario concebir el objeto de conocimiento, diseñar una estrategia y estructura física para poder construir los mecanismos robóticos que realicen las acciones que se le instruyen; y ha conjuntado una compleja red de acciones y requerimientos de desarrollo de competencias que ha llegado al grado de ser considerada como una nueva disciplina educativa.

Por Jesús

EXPERIENCIA CON LOGO SCRATCH

LOGO

En forma de introducción la primera versión de Logo se realizó en el Instituto Tecnológico de Massachussets a mediados de los años 60 por parte de un grupo de expertos como Wallace Feurzeig y Seymour Papert entre otros. La mayoría de los documentos en texto consultados en la web mencionan que el Lenguaje Logo resulta ser muy atractivo gracias a la facilidad de su aprendizaje y del empleo, y en verdad no es complicado entender que la tortuga que ahora es virtual es la que realiza la gran cantidad de movimientos y trazos que se pueden estructurar en el interfaz del Mswlogo; pero al buscar información sobre tutoriales para conocer su manejo, resulta seriamente difícil entender a pesar de que hablo inglés se me hizo complicado analizar la información que brindan, investigué en tutoriales de texto en formato PDF, tutoriales en Diapositivas y en video pero no logro comprender los resultados que se pueden tener en relación con la educación y especialmente en actividades que me interesa realizar, entendí como codificar un juego sencillo pero el interés que tengo es sobre actividades de diferente tipo y no logro asimilar la relación de aplicación y adaptación de la información con mis necesidades y aunque parezca frustrante el comentario, lo ubico como una experiencia en la que adquirí conocimientos que no cubren mis intereses de desarrollo de estrategias.

SCRATCH

Por otra parte me es grato platicar que al bajar la versión 1.3.1. de Scratch y comenzar a explorarla, no fue necesario consultar ningún tutorial para comenzar a realizar ejercicios de actividades con los objetos y escenarios, además pude iniciar a formular interactivos de diálogos como el que les presento a continuación:



En este trabajo interactivo el objeto, conversa con alumnos del nivel universitario empezando a relacionarse mediante una conversación con lenguaje coloquial y actual (para mejorar la aceptación de la actividad), luego pregunta sobre la elección de carrera que tomó el participante aclarándole la complicación que tenemos la mayoría de las personas sobre la respuesta del ¿por qué y para qué tomamos cierta decisión?, culminando la interactividad con un comentario cordial sobre la decisión final del alumno (a). En pocas palabras Me Encantó trabajar con el Scratch ya que no necesité asesoría ni tutoriales para comenzar a realizar productos que me incentivan en la creación de actividades interactivas para mejorar la enseñanza y activar el aprendizaje autónomo así como la aplicación de evaluaciones virtuales o simulaciones que generen desarrollo de competencias en mis alumnos.

Aclaro que si revisé después de un tiempo los tutoriales propuestos por el ILCE en la agenda y otros más que consulté en Youtube.com pero mencionó con orgullo, que éstos no ampliaron los conocimientos que ya había adquirido en mi experiencia previa con la exploración del emulador.

REFERENCIAS:

http://www.youtube.com/watch?v=B8PdMzUsdds
http://www.softronix.com/logo.html
http://www.areatecnologia.com/TUTORIALES/MSWLOGO.htm
http://neoparaiso.com/logo/mswlogo.html
http://www.tecnologiafacil.net/page.php?4
http://usuarios.lycos.es/dlmorte/

Introducción a NetLogo y a Stella

INTRODUCCIÓN A NETLOGO.

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Netlogo es un simulador que da oportunidad a analizar y manipular las variables en forma muy clara y poder ver los resultados inmediatamente, la advertencia que les doy es que deben de prepararse muy bien para poder entender y manipular el programa o el código para que puedan tener provecho de esta aplicación.

En el ejercicio que realizamos en esta semana primero se bajó de la web la versión Netlogo 4.0.4 (Download Netlogo), al instalar en la lap personal y accesar al simulador, abrimos los archivos usando el comando File y luego Models Library (Ctrl+M), seleccionando de los Sample Models la carpeta de Biology y el archivo AIDS, después se le dió click en el comando setup y en go y se comenzó a modificar las variables, se persibió como al modificar las variables de average-condom-use se modificaban las tendencias y la gráficación de los resultados.



INTRODUCCIÓN A STELLA:

Stella es un emulador multiplataforma de Atari 2600 VCS, desarrollado bajo licencia GNU GPL. Estela fue desarrollado en principio para Linux por Bradford W. Mott. Tras el lanzamiento de la versión original, múltiples personas se han unido al equipo de desarrollo de Stella adaptándolo a otros sistemas operativos como AcornOS, AmigaOS, DOS, FreeBSD, IRIX, Linux, OS/2, MacOS, Unix, y Windows.

El systema Atari 2600 Video Computer System (VCS), creado en 1977, fue el sistema de videojuegos más popular hasta los años 80.

Contenido

• 1 Características
• 2 Estado
• 3 Requerimientos
o 3.1 Generales
o 3.2 Linux/UNIX
o 3.3 Macintosh
o 3.4 Windows
• 4 Utilización
o 4.1 Sintaxis
• 5 El equipo
• 6 Agradecimientos
• 7 Véase también
• 8 Enlaces externos

Características

• Emulación rápida usando código optimizado en C++
• Soporte para sonido de alta calidad usando código derivado de la Biblioteca de sonido emulado TIA de Ron Fries, incluyendo soporte para sonido estéreo.
• Emulación de los mandos (joysticks) de los Atari 2600 por medio del teclado o mandos del ordenador.
• Emulación del teclado de los Atari 2600 por medio del teclado.
• Emulación de un gamepad de los Atari 2600 por medio del ratón.
• Soporte para los controles del Atari 2600 usando el Stelladaptor
• Emulación de los controles de conducción por medio del teclado o mandos del ordenador.
• Emulación de los controles "CBS Booster-Grip" por medio del teclado o mandos del ordenador.
• Soporte para cartuchos usando el estandar de Atari en formatos de 2K y 4K.
• Soporte para cartuchos usando la paginación de 8K, 16K y 32K de Atari.
• Soporte para cartuchos usando la paginación de 8K de Activision (Robot Tank y Decathlon).
• Soporte para cartuchos usando la paginación de 128K de Chris Wilkson's Megacart.
• Soporte para cartuchos usando la paginación de Commavid.
• Soporte para cartuchos usando la paginación de 16K de M-Network's.
• Soporte para cartuchos usando la paginación de 8K de Parker Brothers.
• Soporte para cartuchos usando la paginación de Tigervision con más de 512K de ROM.
• Soporte para cartuchos usando la paginación de UA Limited.
• Soporta "Supercharger" para juegos de una o varias cargas.
• Soporte de ficheros de propiedades para los ajustes asociados a los juegos.
• Soporte por parte del usuario del número de imágenes por segundo (frame rate).
• Soporte de los estándares de televisión NTSC, PAL y PAL60.
• Soporte varias "características indocumentadas" del chip gráfico TIA usado en algunos juegos.
• La emulación TIA soporta el control completo de colisiones

Estado

Stella es un emulador muy "maduro", soportando la práctica totalidad de juegos del Atari 2600, incluyendo mayores capacidades que las que disponía la consola original, como puede ser el debuger.

Requerimientos

Estos son los requirimientos necesarios para hacer funcionar Stella en algunos sistemas operativos.

En la última versión el fichero stella.pro, a diferencia de versiones anteriores, no es opcional.

Generales

• Suficiente RAM para el sistema operativo + 16MB de RAM para la emulación. Se recomienda 32MB.
• 15 bit de color como mínimo. Se recomienda una tarjeta gráfica con 16 bit de color.
• SDL versión 1.2.0 o superior
• Las últimas versiones de las bibliotecas "libpng" y "zlib".
• Se recomienda la utilización de mandos (joysticks) y "gamepads"
• Para la emulación del "paddle", se requiere el ratón o el "Stelladaptor" con los "paddles" originales.
• Alguna imagen ROM.

Linux/UNIX

La versión de Stella para Linux está diseñada para funcionar en estaciones de trabajo Linux con lo siguiente:

• Kernel Linux 2.4.x, se recomienda un kernel 2.6.x.
• Son necesarios el compilador GNU C++ versión 2.95 y la utilidad make para compilar Stella desde el código fuente. Se recomienda el compilador GNU C++ versión 3.2.x/4.x o posterior.
• Es necesaria una máquina tipo Pentium (Stella puede compilar en otras arquitecturas pero no ha sido probado extensivamente).

Macintosh

La versión de Stella para Mac ha sido diseñada para funcionar el Power Macintosh con:

• Mac OSX 10.1 o superior
• Procesador G4 PPC/Intel de 500 MHz o superior (Stella puede funcioonar en procesadores G3, aunque todavía esté en desarrollo.
• Una tarjeta de video con soporte OpenGL. El render por software está disponible, pero en OSX 10.4 es un substandard comparado con OpenGL.

Windows

La versión de Stella para Windows ha sido diseñada para funcionar ee Windows 98/ME/2000/XP con:

• Es necesario el compilador Visual C++ 7 o MinGW para compilar Stella desde el código fuente.
• Es necesaria una máquina tipo Pentium. Se recomiendo una tarjeta de video con aceleración OpenGL.
• Para el soporte del "Stelladaptor" es necesario SDL versión 1.2.8 o superior (o la SDL.dll correspondiente)

Utilización

A partir de la versión 2.0, Stella dispone de una interfaz gráfica en todos los sistemas. Esto hace innecesaria la utilización de la línea de comandos, aunque esta exista y se pueda utilizar.
Si ejecutas Stella sin especificar una imagen ROM, se inicia el "ROM Launcher", donde podremos escoger la ROM que deseemos.

Sintaxis

Stella se puede utilizar desde la línea de comandos (si tu sistema operativo tiene línea de comandos). Si utilizas este modo, se desabilitará el Cargador de ROMs (ROM launcher).

El formato para utilizar estella desde la línea de comando es:
stella [optiones ...] fichero.bin
Opciones ('0' o 'false' indican falso, '1' o 'true' indican verdadero, el resto se explican en su contexto):

Argumento Descripción

-video Usar render usando el software SDL o OpenGL
-gl_filter Sólo en modo OpenGL. Usa los filtros GL_NEAREST o GL_LINEAR. GL_NEAREST da como resultado una imagen escalada y "pixelada", mientras que GL_LINEAR introduce "blurring".
-gl_aspect Sólo en modo OpenGL. Especifica la Relación de aspecto (aspect ratio) de la ventana. En la televisión normal es de 4:3, pero puedes especificar 1.3333. La mayoría de los modos de video no usan "pixels" cuadrados, por lo que tienen diferentes valores. He encontrado en los modos 1.6 o 1.7 el aspecto real.
-gl_fsmax <0|1> Sólo en modo OpenGL. Usa la resolución actual del escritorio cuando se cambia al modo de pantalla completa OpenGL (si esto es posible). Si no está soportado, utiliza la máxima resolución posible.
-gl_lib Sólo en modo OpenGL. Especifica la biblioteca OpenGL a utilizar (usala sólo si sabes lo que estas haciendo).
-zoom Hace la ventana tantas veces (size) más grande que la normal.
-fullscreen <0|1> Juego a pantalla completa.
-center <0|1> Centra el juego (si es posible).
-grabmouse <0|1> Elimina el puntero del ratón en la ventana de juego.
-palette Ajusta la paleta a las versiones de Stella anteriores a la 1.4, o a la versión del emulador z26.
-framerate Muestra el número dado de imágenes (frames) por segundo, Stella determina este basándose en el formato de la ROM.
-ppblend Ajusta la mezcla de colores (blending) para el efecto fósforo. Activado puede tomar los valores (1-100), por defecto es 77.
-sound <1|0> Activa o desactiva el sonido
-channels <1|2> Activa el sonido mono o stereo.
-fragsize Especifica el tamaño de los fragmentos de sonido a usar. Linux/Mac parece que funcionan con 512, Windows necesita 2048.
-freq Ajusta la frecuencia de salida del sonido (0 - 48000). Por defecto es 31400.
-tiafreq Ajusta la frecuencia de generación del sonido (0 - 48000). Por defecto es 31400.
-volume Ajusta el volumen (0 - 100).
-clipvol <1|0> Recorte de volumen (volume clipping), (elimina el "popping").
-cheat Úsa el truco (cheat) especificado (mirar la sección de Trucos para una descripción).
-showinfo <0|1> Muestra información del juego mientras Stella funciona.
-paddle <0|1|2|3> Indica que "paddle" emula el ratón (por defecto el "paddle" 0).
-sa1 El Stelladaptor 1 emula el puerto de mando (joystick) especificado.
-sa2 El Stelladaptor 2 emula el puerto de mando (joystick) especificado.
-joymouse <0|1> Indica si el mando (joystick) emula el ratón en la interfaz gráfica (por defecto está desabilitado).
-p1speed Velocidad del movimiento del ratón emulando el "paddle" 1 (0-100).
-p2speed Velocidad del movimiento del ratón emulando el "paddle" 2 (0-100).
-p3speed Velocidad del movimiento del ratón emulando el "paddle" 3 (0-100).
-p4speed Velocidad del movimiento del ratón emulando el "paddle" 4 (0-100).
-pthresh Modifica el umbral del "paddle" para eliminar temblores.
-tiadefaults <1|0> Usa la colocación por defecto de TIA, en vez de los valores óptimos. Los valores por defecto dan una pariencia a la imagen que no es el de un sistema 2600 real (en la mayoría de los casos).
-accurate <1|0> Sólo en Linux, puede desaparecer en futuras versiones. Usa esta opción si estas utilizando un kernel de la rama 2.4.
-ssdir El directorio donde se guardan las capturas de pantalla.
-ssname La forma de nombrar a las capturas de pantalla. Con la opción 'romname' se usa el nombre de fichero que aparece en stella.pro, mientras que 'md5sum' utiliza la suma MD5 de la rom.
-sssingle <0|1> Genera una sola captura de pantalla en vez de muchas.
-listrominfo Imprime el contenido del fichero stella.pro, una ROM por línea, y sale de Stella.
-help Imprime el mensaje de ayuda describiendo las opciones, y sale de Stella.
Si se incluye el soporte para desarrolladores en Stella, los siguientes argumentos de línea de comandos estarán disponibles. Nos se distinguen mayúsculas y minúsculas en los argumentos.
Argumento Descripción
-break
Coloca un "punto de ruptura" en la dirección espeficicada.
-debugheight Ajusta la altura del depurador en líneas de texto (Todavía no funciona al 100%)
-debug Inicia Stela en modo de depuración.
-holdreset Inicia el emulador con el interruptor de Reset pulsado.
-holdselect Inicia el emulador con el interruptor de Select pulsado.
-holdbutton0 Inicia el emulador con el interruptor izquierdo del mando (joystick) pulsado.
-pro Usa el fichero de propiedades dado en vez de usar 'stella.pro'.
-type Ajusta la propiedad "Cartridge. Type". Mirar las Propiedades de los juegos para la lista de tipos válidos.
-ld Ajusta la propiedad "Console.LeftDifficulty".
-rd Ajusta la propiedad "Console.RightDifficulty".
-tv Ajusta la propiedad "Console.TelevisionType".
-lc Ajusta la propiedad "Controller. Left", pudiendo ser of Booster-Grip, Driving, Keyboard, Paddles, o Joystick.
-rc Ajusta la propiedad "Controller. Right", pudiendo ser of Booster-Grip, Driving, Keyboard, Paddles, o Joystick.
-bc Ajusta las propiedades "Controller. Left" y "Controller. Right", pudiendo ser of Booster-Grip, Driving, Keyboard, Paddles, o Joystick.
-format Ajusta la propiedad "Display. Format".
-xstart Ajusta la propiedad "Display.XStart" (0 - 80).
-ystart Ajusta la propiedad "Display.YStart" (0 - 64).
-width Ajusta la propiedad "Display. Width" (80 - 160).
-height Ajusta la propiedad "Display. Height" (100 - 256).
-pp Ajusta la propiedad "Display. Phosphor".
-hmove Ajusta la propiedad "Emulation.HmoveBlanks".

El equipo

Stephen Anthony Autor de la adaptación de Stella a la biblioteca SDL y de mejoras del núcleo; actualmente mantiene las versiones de Linux y Windows
Joe D'Andrea Mantenedor de la versión de Solaris de Stella
Doodle Actualmente mantiene la versión de OS/2 de Stella
Mark Grebe Autor/Mantenedor de de la versión de Stela para OSX
Erik "Voch" Kovach Mantenedor del fichero de propiedades de juego'stella.pro'
Kostas Nakos Autor/Mantenedor de la versión de Stela para WinCE
Bradford Mott Gestor del proyecto y desarrollador del núcleo de emulación, autor original de Stella.

Darrell Spice Jr. Autor original de la versión de OS/2 de Stella
Eckhard Stolberg Desarrollador del núcleo de emulación
David Voswinkel Autor/Mantenedor de la versión de Stela para PSP
Brian Watson Desarrollador del núcleo de emulación y soporte a la depuración
Alex Zaballa Autor/Mantenedor de la versión de Stela para GP2X

(recuperado el día 03 de octubre de 2009 en: http://es.wikipedia.org/wiki/Stella_(emulador))

TRABAJO COLABORATIVO EN BLOG. EDUCACIÓN EN LÍNEA



Learning and instruction

INTRODUCCIÓN

La educación es un proceso complejo que no se debe de minimizar en ninguna manera, no es una simple transmisión de conocimientos, es la oportunidad de cambiar la conducta del estudiante, es la oportunidad de desarrollar habilidades cognitivas y emocionales, actitudes y destrezas, ampliar conocimientos y perspectivas, ir más allá de la mera instrucción clásica, es trascender en el desarrollo social.

En la educación en línea (E. L.) están inmersos un gran número de variables que generan resonancia en el proceso formativo del estudiante, que influyen tanto en el contexto del órgano emisor como el del receptor, por ejemplo el medio de trasmisión colectiva, la temporalidad, los elementos pedagógicos como la metodología, las estrategias de abordaje y construcción de conocimientos, los recursos de la plataforma, la comunicación entre tutor-alumno y alumno-alumno, en chats correo electrónico, video conferencias, foros y redes de apoyo o trabajo, tomando como elementos fundamentales la evaluación y las herramientas de trabajo como los software educativos y las aplicaciones que se utilicen para el desarrollo de las actividades.

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?



Como soporte pedagógico tenemos a la metodología, que es bajo la que se sustenta el empleo de técnicas de trabajo y dinámicas grupales, la interacción entre los sujetos y entre ellos y los objetos de aprendizaje; por su parte los recursos educativos son el punto de partida para concebir la gran trascendencia que tiene la adecuación de cada uno ellos para poderlos ejecutar en la mejor forma posible en la educación en línea

La estrategia de trabajo en línea debe ser orientada bajo un modelo educativo que sea aplicable a las nuevas corrientes ideológicas sociales del contexto donde se aplica; pero al referirse a la educación en línea es necesario moldear el seguimiento de actividades instruccionales o de autoinstrucción de tal forma que el alumno logre desarrollar sus habilidades cognitivas, adquisición de conocimiento y estimular el espíritu crítico-investigador en forma semi-autodidacta, permitiéndole ser evaluador de sus propias acciones y adquisiciones mentales, puesto que no se tienen las características y seguimiento de una educación presencial.

En el caso de la interacción de sujetos en línea, el Coordinador y tutores proponen las actividades brindando su rúbrica y el alumno realiza y vigila la actividad, consciente de lo que tiene que producir en base a los requerimientos que se le dieron a conocer.

Pero el comentario que ofrece una mayor explicación a la relación que existe entre las variables de la E. L. y su soporte es: que la metodología sea diseñada bajo una estrategia realmente interactiva, colaborativa, de autoinstrucción guiada, innovadora, creativa y que permita la creatividad crítica, que desarrolle competencias tecnológicas y generadoras de productos.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

Si estamos estudiando en Educación a Distancia (E. a D.), estamos inmersos en la modalidad de autoinstrucción aunque la palabra Autoinstrucción en sí, tiene una perturbación sintáctica en su significado ya que podríamos considerar su definición como "instruirse a sí mismo". Pero esto es permitido sólo en un nivel formal de lenguaje y no en nivel de definición real. Es aquí donde se hace presente una contradicción puesto que también podemos afirmar que instruir “es darle a saber algo a alguien”, entonces hay alguien que no conoce y cómo es posible que ese alguien que no conoce y el que sí conoce sean la misma persona, por lo tanto, no tiene un sentido de sustento co-referencial. En conclusión, el concepto de Autoinstrucción es falso y propongo usar el término de Autoinstrucción Guiada (A. I. G.), que aunque no cubre en su totalidad la satisfacción sintáctica de la propiedad de la definición, al menos regula su conceptualización, fungiendo ante esta pseudo-realidad como una justificación de operación. Y sí, si es inseparable la modalidad de Autoinstrucción de la E. L.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?

Es obvio afirmar que los objetos de aprendizaje en una E. L. o E. a D. formulan un avance en el proceso educativo de alumno asistido en su A. I. G., pero si tenemos en mente la prestancia virtual de objetos multimediales en las diversas plataforma y haciendo uso adecuado de los mejores recursos de la enormes cantidad de tipo materiales que ofrece la globalización de las T. I. C., podemos afirmar con total seguridad su increíble aporte hacia un desarrollo óptimo de habilidades y competencias, entonces todo depende del programador, del tutor y de los participantes del A. I. G.

¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

La mayor debilidad se encuentra en el aspecto humano, en las capacidades y perspectivas del programador o tutores que generen la plataforma de E. a D., la creatividad para la presentación y prestancia virtual de los diversos recursos, la asesoría, la comunicación colaborativa y la disponibilidad para ésta, la dosificación y ergonomización de actividades del alumno (en su A. I. G.), así como también los materiales, como el difícil costo del requerimiento de adquisición y mantenimiento del hardware, software y mindware; pero como némesis infalible se encuentra la posibilidad ilimitada de recursos que proporciona la globalización y uso de las T. I. C., la enorme creatividad que arroja el trabajo realmente colaborativo, la necesidad de generar nuevos e innovadores productos que se transformas en nuevos recursos y la facilidad de localización de cada uno de los elementos que proporcionan la fortaleza de la E. en L.

Refrencias

• http://www.merlot.org/
• http://teachereducation.merlot.org/
• http://mcli.maricopa.edu/
• http://mcli.maricopa.edu/node/870
• http://www.careo.org/
• http://www.aurainteractiva.com/site/servicios/elearningalamedida.htm?gclid=CJv58MTxlJ0CFRSfnAodyz-s1w
• http://www.aiu.edu/?gclid=CO3gt_3xlJ0CFU8M2godXUPP1Q

HERRAMIENTAS PARA CREAR CURSOS EN LÍNEA

El uso de la tecnología educativa para la elaboración de cursos en línea es frecuentemente criticada por personas que no conocen este tipo de trabajo, pues consideran como un factor negativo muy influyen el que estos cursos no dan la oportunidad de mantener una interacción presencial con los coordinadores o tutores y en su mayoría agregan una terrible frialdad al no tener contacto visual o percepción de la personalidad real de los participantes.

La forma de pensar de los generadores de cursos en línea es diferente pues anticipan la gran variedad de posibilidades educativas que se pueden generar, tanto hoy en día como en próximas fechas, ¡muy cercanas!

Unas de las herramientas que ya conocemos y hemos usado(José Luis y Jesús), para la creación de cursos en línea son Claroline, o bien Blackboard y otros que recientemente comencé a usar son, Adobe acrobat connect pro y adobe connectnow.
Claroline tiene gran similitud con Moodle por ejemplo en su estructura también tiene una página principal, una de trabajo con una sección para la agenda y la evaluación, además de los recursos y poder establecer fechas de inicio de transito de documentos o fin de fechas para la recepción de actividades, todo lo mencionado hace pensar que sería muy fácil trabajar con Moodle, pues se pueden obtener los mismos resultados para la generación de cualquier curso.

También hemos usado blackboard academic suite que a nuestro parecer es más sencillo de utilizar para crear cursos ligeros no tan elaborados que permitan trabajar en el ámbito universitario.

Unas de las herramientas que en lo personal (Jesús) he estado checando es las que proporciona Adobe como la Adobe acrobat connect pro y la adobe connectnow, aunque solo accesé en un modo de prueba me percaté que presentan un diseño más tecnológico y juvenil, con un nivel de formalidad adecuado pero siendo en verdad muy atractivas a lo visual, esta herramienta de creación de cursos además de las aplicaciones que regularmente tienen las demás, presentan dentro de una misma página de trabajo chats y manejo de correo electrónico que genera un verdadero trabajo colaborativo al estar manteniendo un contacto mas estrecho entre los participantes y tutores.



Claroline: http://www.claroline.net/
Uso de Claroline en la U.G.M.: http://v2.ugm.edu.mx/
Adobe acrobat connect pro aula virtual: http://www.adobe.com/es/products/acrobatconnectpro/elearning/virtualclassroom.html
blackboard academic suite: http://intra.mxl.cetys.mx/
adobe connectnow: http://www.adobe.com/acom/connectnow/